miércoles, 21 de abril de 2010

Pelo y Formas Filiformes: Programación en tiempo real

La programación de aplicaciones que permitan ejecutar animaciones o simulaciones en tiempo real se enfrenta en la mayoría de las ocasiones a complejos problemas en los que tratar un elevado número de datos; cuanto mayor realismo se pretenda obtener, mayor "coste computacional" será necesario.

El desarrollo de nuevas técnicas de programación es un área de actividad creciente. Se estudian multitud de técnicas para optimizar cálculos y representación de objetos, encontrándose diferentes asociaciones interesadas en su desarrollo. Siggraph es quizás la más relevante internacionalmente.

Las formas filiformes son de aplicación en muchos objetos reales, como el pelo, las ramas, las venas del cuerpo etc. por lo que merecen su parcela de atención. Durante un cierto tiempo he trabajado este campo desarrollando modelos de aplicación.

Os dejo un pequeño montaje de unos ejemplos (diferentes ejercicios de programación en tiempo real), a partir del concepto de estructuras filiformes (desarrollado para la simulación física de las anémonas de mar).

EL vídeo presenta el modelo filiforme en su aplicación a la simulación de pelo, con un resultado aceptable para su aplicación a videojuegos. Se han reunido algunas secuencias de capturas de pantalla de las aplicaciones, para ilustrar la complejidad del problema.


En SIGGRAPH Video Review se pueden encontrar trabajos de gran calidad que han servido para apoyar visualmente las diferentes conferencias técnicas que se imparten en sus congresos. Es una estupenda colección en la que se puede apreciar la evolución de las técnicas visuales durante los últimos años.



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Los enlaces que completan las ilustraciones son informaciones y opiniones de sus autores, muchas veces diferentes e incluso manifiestamente opuestas, buscando un contraste de visiones.

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