jueves, 9 de septiembre de 2010

piziadas com mi nueva casa

Por fin he terminado la migración que hace tiempo deseaba. 

Esto es como las mudanzas, quedan cajas por colocar, hay libreras sin montar, faltan lámparas... pero el grueso del asunto está resuelto.

Cuando voy a cumplir mi primer año en el mundo de los blogs (quedan 20 días) por fin tengo un espacio donde poder hacer cosas que hasta la fecha no podía.

Por el camino nostalgia y alegría. 

Todavía no he terminado el direccionamiento del dominio, esperaré uno o dos días para que este post siga indicando mi nueva dirección. ¿No os la he dicho? jeje Pues claro! 


como no podía ser de otra forma!!!

Os dejo una captura de pantalla, poco a poco terminaré su construcción. Pensaba estrenarlo para el cumpleblogs, pero no quiero seguir saltando de uno a otro. Durante los próximos días irá variando ligeramente el aspecto; completaré menús y páginas, así como añadiré alguna floritura, no os asustéis.



Espero que el cambio os guste, yo por mi parte, os espero en mi nueva casa.

Mi agradecimiento a @fabriciano de Batiburrillo.net por su ayuda, sólo no hubiera terminado nunca de llevar cajas en esta larga mudanza.

Un saludo ;) joju

domingo, 5 de septiembre de 2010

Animación 3D, Layers: Organización en Capas [Blogs experimentales] [Blender]

Cuando se manejan escenas complejas con un elevado número de elementos es necesario organizar los objetos de forma que pueda suprimirse su visualización y, o, cálculo para simplificar su manipulación y renderizado.
La técnica que se suele emplear en animación para trabajar con muchos elementos es la distribución o asignación a lo que normalmente se denominan "capas" (Layers); un objeto siempre estará asociado a una o varias de estas estructuras organizativas.
El concepto de "capa" en animación 3D difiere sustancialmente del que se asocia a los programas de retoque de imagen bidimensional, donde las capas se superponen en un orden (de mayor a menor profundidad) que influye en la imagen final resultante.
Es estos casos una capa puede imaginarse como una hoja de plástico con transparencia que se funde o superpone con las hojas que tiene por debajo. 
Claramente el orden de las capas determina que elementos están debajo, y cuales encima.



En animación 3D la capa es simplemente una unidad que agrupa objetos. Si la capa está "activa" los elementos estarán presentes en la escena, pero su visibilidad no dependerá del número de la capa, sino de la posición del objeto respecto del resto de objetos y la cámara.

Supongamos que tenemos un conjunto de tres capas con cinco elementos cada una. Para simplificar la interpretación de forma visual, cada capa contiene elementos de un único tipo (Cubo, cilindro o esfera) y de un solo color (Rojo, Verde o Azul).

Esta elección claramente sólo tiene sentido en principio por aspectos didácticos, para diferenciar con facilidad los elementos asociados a cada capa.





Si activamos simultáneamente dos de las capas, vemos que la oculsión de unos elementos sobre otros responde exclusivamente a su disposición espacial, y no al número (orden) de cada capa.

Otro aspecto que observamos es que los colores de los elementos varían al interactuar unos con otros a través del efecto de reflexión de la luz: se reflejan aportando colora los que les rodean.

Las combinaciones de tres capas activadas dos a dos se muestran a continuación.




Si activamos todas las capas la visibilidad de los objetos dependerá exclusivamente de su posición, la de la cámara y la de los restantes objetos que componen la escena. La interacción entre los objetos debida a las reflexiones de la luz se hace evidente al modificar sus respectivos colores y reflejos.
Como resultado obtendremos finalmente la imagen siguiente:


Aunque se ha perdido el concepto de "apilamiento" de las capas 2D, se ha mantenido el nombre genérico para definir la agrupación, que bien podría considerarse simplemente bajo la idea de "Grupos" de objetos.

Capas en Blender

El software de animación Blender dispone de un sistema de gestión de capas muy sencillo e intuitivo gráficamente se representan mediante unos botones situados en los controles gráficos asociados a la ventana 3D


Las capas que se encuentran activas, es decir, que se visualizan en ese instante, se muestran gráficamente como botones presionados, con un punto en su centro;

En la siguiente imagen se encuentra activa únicamente una de las capas:


Es posible trasladar un objeto de una capa a otra. En total se dispone de 20 capas por escena, numeradas desde la cero a la diecinueve.
Para mover un objeto a una capa, lo seleccionaremos y pulsaremos la tecla "M" (Mover a capa). Una ventana nueva permitirá seleccionar gráficamente la nueva capa para el objeto. Una vez identificada validaremos la operación con el botón "OK"


Un objeto se puede asignar a múltiples (varias) capas. Para ello seleccionaremos tantos botones como capas a las que pertenece, combinando la acción con la pulsación de la tecla "shift" utilizada para selecciones múltiples.


Ademas de la utilización de la tecla "M" para seleccionar la capa, podemos utilizar los controles situados en la pestaña etiquetada "Draw" que podremos activar activando el menú "Object Buttons"

El modelo de activación de la capa contenedora del objeto es similar al anterior en la pestaña "Draw" que se despliega con la selección anterior



Para renderizar la escena, mediante la pestaña "Render Layers", indicaremos las capas que seran visibles en la imagen final.


Debe comentarse que las luces y cámaras de la escena que no se encuentren en capas activas no serán utilizadas.

lunes, 30 de agosto de 2010

Dobles imágenes: Agrupación: Publicidad Camel: Pared ladrillos

Un nuevo ejemplo en el que las Leyes de la Gestalt nos dan las claves perceptivas para la decodificación de una imagen con doble sentido.

La lucha entre la percepción de "lo cotidiano" como son unas casa de un paisaje urbano y el proceso de "Igualdad o equivalencia" que dan lugar al agrupamiento de los patrones regulares, como es el caso de los ladrillos descubiertos de la pared, nos hacen saltar entre las dos imágenes, la calle de la ciudad o el camello de la publicidad.



La agrupación se ve reforzada por la diferencia de color o intensidad en el dibujo, así como las líneas que contornean la silueta (simuladas mediante las sombras).
El efecto de "figura y fondo" nos hace alternar entre las dos imágenes de forma aleatoria y no intencionada, consiguiendo transmitir la imagen de marca del producto, de forma magistral.
Un caso más de la serie actual de CAMEL, que nos sorprende con su creatividad. 

Lástima que el producto sea uno de los grandes venenos de la sociedad actual.


jueves, 26 de agosto de 2010

Proyecto "Neurona"

Este post pretende dar a conocer de forma pública un proyecto de desarrollo que estoy llevando a cabo en la red social Twitter. Su objetivo es informar a la comunidad con la que me relaciono de una actividad de interés científico en la que indirectamente participáis las personas que compartís mi espacio (TL).



Hace un año aproximadamente (cumplo en Septiembre) me inicié de forma fortuita en el mundo de los blogs, primero en bitácoras y después con blogger dí el salto a Twitter y FaceBook (aunque menos en ésta otra red).

El aprendizaje mediante observación y participación me ha llevado a elaborar ideas de futuro que ya se van concretando, unas de forma libre y otras amparadas bajo un proyecto de "Innovación educativa" que me han concedido en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), ya que soy director (coordinador) de un grupo consolidado de investigación en el área. Este grupo, que ya os he presentado en alguna ocasión se denomina "Visual Graphics Group" (VGG).


La primera actividad ha consistido en conocer el modelo de publicación en blogs, y la interacción en redes sociales. 
Una primera experiencia se ha desarrollado durante el curso 2009-2010 con los alumnos de la EUIT Aeronáutica y que he documentado en el blog con el título: "Blogs experimentales: Empezando una experiencia de uso educativo de los blogs", en esta experiencia han participado dos grupos de alumnos ( 120 personas) y se ha medido el impacto del uso de las plataformas en su rendimiento académico.

La experiencia ha suscitado un alto interés en la comunidad educativa y se ha concedido el proyecto de investigación antes mencionado, en el que se trata de profundizar en el estudio anterior, y a la vez desarrollar modelos y herramientas de aprendizaje guiado, personalizado y altamente motivadores.

La interacción en Twitter y su posibilidad para segregar y buscar información ha llevado a desarrollar un primer software de reconocimiento de frases mediante un análisis estructural de las frases cortas que se utilizan. La elección de Twitter se justifica por la limitación sintáctica que impone el uso de 140 caracteres, y la alta conceptualización de los mensajes. 

El resultado de esta análisis sintáctico se ha presentado de forma visual, tratando de encontrar patrones de comunicación de interés para nuestros objetivos didácticos. Muchas de las imágenes resultantes se han colgado en mi cuenta de Twitpic , cada línea de imágenes representa  un "tweet" obtenido en el Time Line (TL)


Este software inicial también trata de encontrar patrones de relación entre los miembros de la comunidad. Estos patrones pueden se utilizados para analizar la "dinámica de grupos" para aprendizaje cooperativo que se pretende abordar: Grupos de alumnos elaborando contenidos sobre las materias objeto de estudio.


Los diagramas pueden ser mezclados con las frases, obteniendo sistemas complejos de información que pueden ser analizados visualmente. Un ejemplo de captura de una pantalla durante un concierto del grupo "Metallica" que compartimos varios "twitteros" sirve para ilustrar esta idea


Esta técnica ha llevado al desarrollo de nuevos modelos de visualización que se encuentran en desarrollo en este momento, pero quizás, desde el punto de vista educativo lo que ahora quiero presentar es el último embrión en fase de desarrollo que tengo entre manos: "NEURONA".

El proyecto NEURONA

NEURONA es un bot programado enteramente en JAVA que está viviendo sus primeros días de vida en estos momentos (mientras escribo este artículo). Parte del conocimiento adquirido con el analizador sintáctico y debe incorporar una compleja base de datos con información para la formación de nuestros alumnos, así como un motor capaz de almacenar estados, con objeto de ser ubicado en la red como profesor de apoyo.


Para poder experimentar se ha abierto un usuario denominado @neurona62 que es controlado desde mi cuenta @piziadas . El objetivo es que sea autónomo pero gestionado a través del propio Twitter.

En los primeros momentos de desarrollo su funcionamiento va a ser muy torpe, llegando incluso a generar lo que algunos pueden considerar "Spam". Nada más lejos de mi intención, por lo que os pido un poco de comprensión y a la vez participación. 

NEURONA debe "aprender" en un medio real, primero guiado con la introducción de algoritmos, y después de forma automática con su motor de estados y aprendizaje. Es un proyecto que debe evolucionar desde la experiencia que vaya adquiriendo con vuestra interacción, por lo que os animo a participar de forma libre.

No debo dar mucha más información por el momento, NEURONA no debe condicionarse por mi forma de entenderlo, debe crecer en un ambiente natural que forje la idea con el enriquecimiento que se puede obtener en este medio tan dinámico y participativo.

Mi objetivo es informaros de la existencia del proyecto para evitar al máximo molestias por el uso del medio. 
Espero vuestra comprensión y si os apetece, vuestra inestimable participación tratando a mi "bot" como a cualquiera en la red, relacionándose con "el" a medida que aumente su complejidad y funcionalidad.

¿Os gusta la idea? Podéis seguirla en los usuarios de Twitter antes citados.

martes, 24 de agosto de 2010

Dobles imágenes: Figura y Fondo: Publicidad Camel: Rocas

Al hablar de las Leyes de la Gestalt enunciábamos la ley de "Figura y Fondo" como una de las más importantes desde el punto de vista de la "percepción" para la interpretación de las imágenes.

La publicidad de "CAMEL" siempre nos sorprende al modificar sus cajetillas de tabaco manteniendo claramente su imagen corporativa: Su camello.

Las series de edición limitada se han convertido en objetos de coleccionismo, destacando el uso de las técnicas de composición de dobles imágenes como en el caso que se presenta, en el que la roca "perfila" la silueta del animal de forma magistral.


El fondo idílico de una playa facilita la mejora de la imagen de la compañía para la venta de un producto nocivo para la salud, como es el tabaco, contrarrestando en parte el efecto de los obligados letreros de advertencia que acompañan al paquete a los que obliga "Sanidad" .

Un ejemplo de la utilización de recursos perceptivos para la publicidad de marcas comerciales.

sábado, 21 de agosto de 2010

Morphing : clubbloggers [ Sqirlz Morph ]


Un punto de reunión en el que todos aportaremos y del que todos nos beneficiaremos. Un Club en el que los protagonistas somos nosotros, los bloggers.
Únete al club en Yoohooloo 

jueves, 19 de agosto de 2010

Refracción de mi avatar


Observo los pensamientos que se filtran tras los cristales, refractando las ideas para formar un todo.
Compongo el pensamiento como puntos de luz que al unirse transmiten la esencia de una imagen.

martes, 17 de agosto de 2010

Nuevos segregadores para blogs : MELOCIUS




Todo el que escribe un blog desea su promoción con objeto de ganar lectores. 

Melocius es una nueva iniciativa que mezcla un directorio de publicaciones con el concepto de "redes sociales"; es una novedosa plataforma de difusión de contenidos con un sistema de puntuación para su presentación de forma destacada dentro de sus páginas.

Bienvenidos a Melocius, un sitio donde podréis encontrar información, leer noticias, promocionar páginas web y contactar con usuarios dedicados al mundo de la web. Queremos ser una gran red social de páginas webs y usuarios conformados por la blogosfera y todo tipo de páginas web

Una nueva herramienta que puede servir a nuestros propósitos de difusión de los blogs que gestionamos y que, a buen seguro, irá evolucionando para incorporar nuevas funcionalidades en entornos sociales.

Enhorabuena a sus creadores y bienvenidos, haremos uso de vuestro sistema como uno más en este complejo mundo en continuo cambio.

Puedes ampliar información en los siguientes enlaces y en las páginas oficiales de Melocius

domingo, 15 de agosto de 2010

sábado, 14 de agosto de 2010

Nuevos segregadores para blogs : CLIPP




Hoy os presento un nuevo segregador en fase "Beta" que cada vez está más maduro. Una iniciativa de @Goefry que va creciendo y evolucionando para incorporar nuevas funcionalidades.

Una de las características principales de la herramienta es la segregación automática en Twitter de los post; el sistema está automatizado y no es necesaria la realización de un ping al sistema, ya que se capturan a partir de los feeds del blog de los usuarios registrados.

Viendo las fuentes de tráfico que me da Google,  a partir de su versión draft, he notado que cada vez son más las que  provienen de este segregador; promete un futuro exitoso.


¿Te has registrado ya?

Morphing : FranJuice [ Sqirlz Morph ]



Rehabilitándome de los Startups, de la Franquicia, de las TIC, del Social Media, de la Dirección de Empresas, de una operación y cómo no, de la vida :)

Morphing : balovega [ Sqirlz Morph ]



Si es bueno vivir, todavía es mejor soñar, y lo mejor de todo, despertar

viernes, 13 de agosto de 2010

jueves, 12 de agosto de 2010

Para Uru : Homenaje

Muchos conocéis a Uru y su blog "Uruguayita y sus cafés del Sur", posiblemente antes de que yo me iniciara en este mundo de comunicación tan directo, personal y cercano. Seguramente la conoceréis mucho más y por lo tanto lo que voy a decir, lo que siento, lo habréis sentido ya.

Uru es un ser excepcional, próximo en la distancia y bello en su ser. Es capaz de transmitir esa belleza y una vitalidad sin límites a personas que tratamos de entender cómo un medio tecnológico como este es capaz de hacernos sentir emociones que van más allá de lo explicable.

En su blog he encontrado una fuente de vida y lucha; de lucha y vida; un frescor de juventud desde la experiencia del dolor y el amor; una forma de entender lo importante y lo superficial.

Hace unos días me envió por correo unas fotos que resumen lo que más quiere: las personas.

Con estas fotos y todo mi cariño he montado un pequeño vídeo para que lo disfrute, y a petición de ella, para que lo disfrutéis los demás.

Un pequeño encargo que he hecho con gran placer.... va por tí, Uru.


Con cariño para Uru (Gloria)

Blog de Uru

miércoles, 11 de agosto de 2010

Efectos de reflexión en agua : Baseline : Software Sqirlz Water Reflections

La reflexión de la luz sobre una superficie responde a un patrón geométrico muy simple. Las simetrías axiales o respecto de un plano permiten explicar y calcular su comportamiento. 

El software Sqirlz Water permite obtener imágenes reflejadas utilizando estos patrones de comportamiento de la luz, como hemos visto al introducir la "reflexión en agua"

Para analizar el modelo utilizado utilizaremos una escena sencilla compuesta por un punto de vista (V) en el que se encuentra el observador o la cámara, un objeto a reflejar (árbol) y un plano de reflexión que actúa como un espejo.

Un rayo que parte de la cámara "rebotará" sobre el suelo en un punto en el que además se representa la normal a la superficie (N).

 El ángulo de incidencia del rayo visual sobre la superficie especular (espejo) forma con esta el mismo ángulo que el rayo reflejado.

Con frecuencia, y para aplicar la denominada "ley de snell", se suele hacer referencia al ángulo complementario, o ángulo respecto de la normal al plano o superficie reflectante en cada punto (dirección perpendicular).


Para calcular la dirección reflejada se debe obtener el punto simétrico (V') del punto de vista (V) respecto del plano ideal que sirve de espejo.

La nueva dirección, como puede comprobarse mediante trigonometría elemental, pasará por este punto imaginario y por el punto de incidencia del rayo original.

Si en lugar de un rayo consideramos un haz completo, el modelo se generaliza de igual forma.

Al desplazar el plano de reflexión, cambiará el conjunto de rayos reflejados y por tanto la imagen resultante se verá desplazada.


Para modificar la posición del plano teórico de reflexión, Sqirlz Water dispone de una función que permite activar lo que denomina en su software "Base Line".
Esta línea no altera el área en la que se produce la reflexión, pero sí la parte de la imagen que se verá reflejada.

Al activar esta función, cambiarán los iconos que permiten modificar la posición de esta línea poligonal, indicando que pueden ser utilizados (pasando de estar en gris a tener un cierto color "activo" )



Las funciones disponibles son:

Definir una poligonal (base line). Con el botón izquierdo del ratón iremos introduciendo vértices a nuestro polígono, mientras que con el botón derecho indicaremos que hemos terminado de definir la "base line"



Añadir nuevos segmento a la poligonal. Permite ir definiendo un contorno más elaborado y complejo.


Mover o trasladar la poligonal. Es equivalente a modificar la posición del plano de reflexión.



Suavizar la poligonal. En lugar de los tramos rectos y esquinas poligonales se interpolará una curva que evita los efectos de "líneas rectas en los bordes".



Veamos con un ejemplo el resultado de situar y modificar la poligonal (base line) en diferentes casos.

Primero deberemos definir el área que reflejará la escena, tal y como se explicó al realizar el primer ejemplo de reflexión en agua.

En el primer ejemplo no activaremos la "base line", por lo que ésta se situará en la parte más alta del área (en rojo) en la que se produce la reflexión. Es el caso normal de uso de esta técnica.

El resultado es el mostrado en la siguiente imagen:


Si activamos el desplazamiento del plano de reflexión (base line) por ejemplo hasta situarlo a mitad de la altura del edificio, veremos como se desplaza el reflejo para que comience en esta posición. La línea se ha representado en trazos discontinuos de colores rojos y blancos


El reflejo es irreal, tal y como se aprecia en la nueva imagen, el desplazamiento no se corresponde con lo que veríamos en una fotografía, pero puede ser utilizado como un efecto que realce o modifique la posición aparente de los objetos.


Por último, como ejemplo didáctico, veamos un caso en el que la línea poligonal se ha realizado de forma "quebrada", produciendo una nueva distorsión del efecto de reflexión.


El resultado lo podemos ver en ésta última imagen.


Esta técnica produce imágenes animadas a partir de fotos fijas, aunque también es de aplicación en vídeos o pequeñas secuencias. 

La imaginación de cada autor permitirá la obtención de espectaculares resultados de reflexión de gran belleza.

¿Te apetece experimentar estos nuevos efectos?

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