lunes, 22 de febrero de 2010

Animación 3D, introducción al interface [ Blogs Experimentales ] [ Blender ]

En el anterior artículo mostrábamos algunas de las capacidades de Blender como herramienta para la producción de animaciones. En esta nueva entrega  empezamos a explorar el software para aprender a utilizarlo. Lo primero que debemos hacer es entender el "interface de usuario" para saber cómo se estructura la pantalla y qué menús tiene incorporados la aplicación.
¿Has instalado el software? Lo más conveniente es ir realizando los mismos ejercicios que se proponen en los tutoriales que se irán mostrando en ésta y en las próximas entregas.

  • Instalación de Blender
Ya hemos comentado que para instalar Blender es necesario instalar también Python. Los siguientes enlaces permiten obtener los correspondientes instaladores que realizan los cambios necesarios en el sistema para la correcta ejecución de la aplicación:
El orden de la instalación no es relevante, yo me he descargado la versión de windows 32 en primer lugar, y he ejecutado el instalador. Automáticamente me ha informado de la necesidad de Python y se ha abierto una nueva ventana en el navegador que ha accedido al nuevo sitio de descarga. 
Una vez instalado Python, y sin necesidad de reinicio del sistema, la aplicación se ha ejecutado correctamente a partir del enlace directo generado en el escritorio (recomendable activar esta opción).
Se puede consultar aquí sobre la instalación.
  • Un primer contacto con el sistema de ventanas
Al ejecutar por primera vez la aplicación nos encontramos una serie de ventanas e iconos que nos pueden desanimar un poco dada su complejidad y el desconocimiento inicial que tenemos.

¡Que no nos desanime ! Nuestro objetivo es ir desgranando el sistema y conociendo poco a poco la riquísima funcionalidad que nos ofrece; queremos poder crear complejos modelos y la herramienta debe disponer de un numeroso conjunto de funciones que nos facilite el trabajo.

Empecemos a explorar la aplicación.

Se pueden distinguir tres áreas claramente diferenciadas, tres ventanas configurables (más adelante lo veremos) con distinta funcionalidad:

Ventana del menú principal: Situado en la parte superior


Ventana de escena 3D: Situado en la región central


Ventana de herramientas: Situada en la zona inferior


Os dejo un primer ejercicio para empezar a interactuar con la aplicación a nivel básico, la selección de objetos se realiza con el botón derecho del ratón e introducimos el uso de la tecla "Alt" para modificar la visualización. Son ejercicios que nos permiten ir conociendo poco a poco la forma de trabajar; no son complejos ni aportan demasiada información y trataran de ir aproximando de forma motivadora la esencia del programa.




Te recomiendo consultar en esta página práctica  del libro "Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender" para ampliar y completar el ejercicio.


¿Lo has conseguido o tienes alguna duda? Puedes dejar tu comentario o tus preguntas en el blog, servirán para otros visitantes que compartan la experiencia y trataremos de contestar de una forma clara y precisa.

Tiempo estimado de la actividad:
Entre una y dos horas.
Relacionados
Animación 3D y Software para animación de personajes: Blender
Blender User Interface Tutorial (en Ingles)
Interface concept (video en inglés)
Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender (Libro de libre difusión)
Películas desarrolladas con software de código abierto (open source) con vídeos ilustrativos
Blender (Wikipedia)
Teclado: Funciones y atajos (imagen)
Teclado: Asignación (Explicación funciones)

Animación 3D y Software para animación de personajes: Blender


 Hasta hace unos años editar un corto de animación 3D era algo que únicamente estaba al alcance de grandes industrias de la animación. Actualmente se dispone a nivel doméstico de una capacidad de proceso suficiente para poder realizar pequeñas animaciones de autor.
Una herramienta con licencia GNU que permite realizar animación 3D es "Blender", una completa suite de creación de contenido sintético. Su sitio web nos describe esto con una contundente frase:
Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems under the GNU General Public License.
Captura de pantalla de un banner de Blender
Para instalar Blender es necesario instalar Python. un lenguaje de programación que usa Blender. El instalador de la aplicación informa de estos aspectos y,  si es necesario, facilita el proceso de búsqueda de la versión adecuada.

El manejo de la aplicación requiere de un proceso de formación que se facilita mediante tutoriales y vídeos que están disponibles en la web oficial.

Paralelamente existen complementos de terceros que añaden nuevas funcionalidades a esta suite.

Aunque el aspecto inicial de la aplicación puede parecer un poco árida, su estructuración y funcionalidad la convierten en una herramienta recomendable para la creación en cualquier nivel de exigencia.

Las capacidades de esta herramienta se pueden intuir a partir de los trabajos que se realizan con ella. Un buen ejemplo es el siguiente vídeo en el que se forma el logotipo de Blender con fichas de dominó. El interés principal radica en la física que incorpora el software, que permite generar el movimiento de las fichas de forma automática, simplificando la complejidad de edición de la animación.



Las capacidades de cálculo permiten incluso trabajar con la simulación de fluidos con elementos que interfieren en su trayectoria.



Complicando un poco el escenario y añadiendo un movimiento de cámara se obtiene una aproximación intuitiva de los límites de cálculo.




Y un último ejemplo complejo en el que han aplicado texturas al entorno y transparencias a la simulación del fluido.



Si lo que quieres es algo más sencillo y divertido, también puedes hacerlo. Una animación con pocos escenarios y apenas personajes puede llegar a ser resultona.




¿Te animas a explorar el universo 3D?

Relacionados


En el blog









TUTORIAL BLENDER

Introducción
La cámara
Materiales
Iluminación
Modelado
Animación

Ejemplos de uso de imagen de síntesis
Internet nos ofrece interesantes y elaborados ejemplos de uso de la imagen de síntesis. A continuación se muestran algunos trabajos seleccionados de interés, que permiten observar la riqueza del medio.

domingo, 21 de febrero de 2010

Paco Rodriguez y Juan Lara (Filmax y Bren) "Pérez, El ratoncito de tus sueños"


Hace un año tuve la oportunidad de asistir a un seminario en la URJC sobre el proceso de creación de una película de animación. 

Paco Rodriguez de Filmax y Juan Lara de Bren, partícipes en la película "Pérez, El ratoncito de tus sueños" nos hablaron del costoso proceso desde la idea a la producción.



En esta conferencia se abordaba el proceso de creación de una película de animación desde el diseño hasta el proceso de render.

Lara nos esquematiza las diferentes facetas del diseño desde el punto de vista técnico mientras Rodríguez disecciona los aspectos de producción.

El proceso puede durar 10 meses de trabajo, desde que se empiezan a definir el primer “StoryBoard” a partir del guión, con diseños iniciales que evolucionaran en función de las diferentes aportaciones en el ciclo de diseño, y del presupuesto y tiempo de realización disponible que limitan la complejidad de los modelos.

En el caso del “Ratoncito Pérez” se añade la complejidad de integración entre la imagen real y la sintética, para lo que se usan fondos “croma” y un fino control del “tracking de cámara”.

Las diferentes fases analizadas desde la perspectiva técnica son:

  • MODELADO: En el que la reutilización de modelos economiza el proyecto. La modificación de expresiones faciales es una tarea a destacar en esta fase.
  • CHARACTER SETUP: La dotación de movimiento a los personajes así como la gestión de multitudes necesita de herramientas específicas de software.
  • LAYAOUT: La iluminación, gestión del movimiento de cámara y las diferentes escalas de fondos dotan de unidad al conjunto integrando las diferentes imágenes.
  • ANIMACIÓN: La correcta integración con los personajes humanos y el movimiento realista facilitan la interpretación del contenido dándole credibilidad.
  • EFECTOS FX: Los efectos de pelo, hierba o sistemas complejos se pueden abordar específicamente para optimizar el proceso de render.
  • ILUMINACIÓN Y SHADING: Aporta la ambientación de las escenas. La réplica de objetos reales y la integración con imágenes naturales añade dificultades adicionales. El tratamiento de multitudes u objetos complejos ralentiza el proceso de cálculo.
  • RENDER Y COMPOSICIÓN PRELIMINAR: El control de calidad al tratar objetos complejos es fundamental para evitar errores de software. Los retoques se realizan sobre la “Pre-Edición” de la película “cuadro a cuadro”.

Desde el punto de vista de la producción se incide en los siguientes aspectos:

  • PROYECTOS: Tanto para própios como ajenos, se considera:
  1. La idea. 
  2. El concepto
  3. La historia
  4. El guión


  • PERSONAJES Y DECORADOS:Su número afecta directamente al coste final. Los personajes son dotados de una personalidad que afecta a los aspectos técnicos a su vez. Las “Hojas de modelo” definen su construcción, con definición de poses y expresiones y diferentes vistas “Turn around”, añadiendo aspectos como la vocalización (Lipsinch)
  • DECORADOS: Las diferentes alternativas (2D, 3D, Maquetas) ofrecen soluciones variadas que pueden conjugarse.
  • STORY BOARD: La traducción plástica del guión escrito se apoya en un conjunto de viñetas que expresan las diferentes secuencias, permitiendo la comunicación de ideas y la “pre-planificación” del trabajo o “ANIMATIC”, que anteceden a la PREPRODUCCIÓN con la grabación de voces.

Otros aspectos como la “puesta en escena” o LAYOUTS se ocupa de ajustes como el encuadre, la composición etc… complementan un amplio abanico de actividades en los que los estudios de color (ART CONCEPT) definen la estética final.

Como se puede intuir, es un costoso proceso lleno de aspectos relevantes que deben ser contemplados con exquisito cuidado para obtener un producto de calidad.

El resultado se puede ver en el trailer oficial de la película o, mejor, en el cine.



Relacionados
Web oficial (de la película "Pérez, El ratoncito de tus sueños", la imagen es recorte de pantalla de esta página)
PIZ : Proceso de modelado del personaje
PIZ y el pelo

sábado, 20 de febrero de 2010

PIZ : Proceso de modelado del personaje

El proceso de creación debe balancear la creatividad y las técnicas de implementación. Permite una concepción libre del Universo y, simultáneamente, exige una realización pragmática para su materialización en el mundo real.
PIZ

El diseño de un personaje incluye detallados análisis de sus aspectos principales:
  1. Características estéticas, con la forma conceptual, el color y las texturas.
  2. Tecnicas de implementación y proceso de creación del modelo.
  3. Aspectos psicológicos como la personalidad y el movimiento.
¿Qué es más interesante, animar un objeto rígido o un modelo elástico?¿una forma esférica o alargada? ¿Un humano, vegetal o un objeto inanimado?

El elemento animado debe ser creible y capaz de transmitir emociones. Es necesario por tanto enfocar el diseño hacia los aspectos críticos que gobiernan estas cuestiones. Así mismo, el escenario es otro factor que complementa el trabajo, debiendo ser simple para reducir el tiempo de rendering y a la vez completo para transmitir su esencia.

PIZ ha sido renderizado utilizando el paquete de animación MAYA. En este primer trabajo se empieza a desgranar su proceso de diseño. ¿Qué aspectos son los más determinantes? Poco a poco los desvelamos.


Diseño de personajes
Las tareas de diseño de un personaje pueden ser estructuradas para hacer un análisis conceptual, pero cada uno de los siguientes conceptos pueden interferir e incluso limitar al resto.

Cómo base simplificada se proponen por tanto diferentes aspectos en los que focalizar nuestro estudio.
  • Idea
  • Diseño estructural
  • Diseño de la piel
  • Diseño facial
  • Definición muscular
  • Movimiento y personalidad
El personaje
La credibilidad del personaje es un aspecto que preside cada decisión del diseño. Un objeto inanimado de uso común como es un lapiz puede ser un elemento interesante en el que es necesario buscar soluciones simples que permitan dotarle de humanidad y personalidad. Un claro ejemplo de estos trabajos se encuentran en la obra de Disney.
PIZ: Modelo de superfícies
El aspecto o forma más relevante de un ser humano puede ser asimilado con el de un ciclindro. Al proyectarlo sobre un plano bidimensional obtendremos formas cuasi rectangulares. La idealización o aproximación conceptual puede ser una simple línea más o menos recta.

La comunicación visual fuerza a mirar a los ojos de las personas. La cabeza es el elemento más característico del ser humano. Las manos son necesarias para interactuar con el mundo, mientras el sistema locomotor permite su exploración. Estos elementos por tanto deben integrarse de una u otra forma para caracterizar nuestro modelo.

La solución adoptada en nuestro caso ha sido la modelización a partir de un cilindro rígido, que puede ser escalado y deformado con facilidad. Esto simplifica la edición de las animaciones, así como la simplificación del cálculo de las imágenes.

La aplicación de un modelo elástico deformable sin embargo resta credibilidad al objeto inanimado: un lápiz rígido.Es necesario por tanto añadir una cierta "expresión dura" que contrarreste estos efectos. La expresión cobra una importancia extrema en este caso, ya que a la vez se pretende diseñar un personaje atractivo y divertido.

Es necesario incorporar al modelo brazos, lo que rompe la silueta del objeto original. La adopción de una solución a este reto se ha resuelto mediante cilindros muy finos para resolver el problema de contorno, pero a su vez lo suficientemente rígidos para incrementar la robustez.

Las texturas se aplican únicamente al cuerpo principal para separar visualmente los diferentes elementos y mantener el aspecto original del objeto.

Diseño estructural
La estructura condiciona la naturaleza del movimiento.
La estructura articulada de un humano puede servir de base fundamental para el diseño de nuestro personaje.
PIZ: Esqueleto articulado
La cabeza debe asumir parte de la expresión del movimiento del personaje, ya que los pies se han simplificado respecto de los de un humano. No se realizan movimientos de talón y sólo se dispone de un pié.

De nuevo la credibilidad establece limitaciones y relaciona los diferentes conceptos del diseño.

Los grados de libertad del movimiento del personaje se restringen fundamentalmente en la torsión del cuerpo que se ha definido mediante una cadena de elementos articulados. Pequeñas rotaciones de estos elementos pueden aproximar el movimiento al del ser humano.

Como podemos ver, una primera aproximación nos hace cuidar un elevado número de detalles que determinan el aspecto final del personaje. Y aún no hemos entrado en los detalles más relevantes, como la expresión y personalidad. Mientras preparo ese análisis ¿Puedes imaginar cuales son los elementos del mismo?

¿Te parece sencillo diseñar un personaje?

Relacionados
PIZ
PIZ y el Pelo
PIZ y su primer concierto Heavy

La Magia de la Geometría [Blogs Experimentales]

Hace unos días empezábamos una experiencia en abierto de uso educativo de blogs; el proyecto avanza y va produciendo resultados en el cumplimiento de sus hitos.
Se han realizado los primeros trabajos (que sobrepasan ya la veintena) y se han enlazado en una página en el blog.
Las aportaciones se encuentran en fase continua de revisión para su mejora o adecuación, como puede ser la inclusión de referencias, el establecimiento de enlaces a fuentes de calidad o la solución técnica de la incorporación de recursos embebidos en las páginas por ejemplo; son los problemas de formato y operacionales lógicos en los comienzos realmente siempre. 
El proceso educativo debe buscar la excelencia como objetivo, por lo que el proceso de revisión y mejora se debe entender necesario.
Para ilustrar el estado actual, se puede observar el principio de la página que se va elaborando; el título contiene un enlace a esta pizarra "viva" en la que se clasifican por tema los diferentes trabajos. La temática libre en las primeras entradas ha sido diversa, aportando diferentes formas de enfocar inquietudes sobre la materia.


Os invito a visitarnos y a volver, si os gusta, durante los tres meses de duración de la experiencia; se habrá actualizado añadiendo nuevos enlaces a contenidos afines y seguramente haya cambiado su aspecto al madurar el proceso. Es más, hoy se ha abierto una nueva página, la previsión de crecimiento así lo aconseja. 


Estos primeros enlaces (recogidos en este fragmento) nos aportan la visión mágica e histórica de la geometría. Quizás, antes de estudiarla, debamos conocerla de forma lúdica y aprender a disfrutarla.




En esta página se publican los enlaces de contenidos seleccionados en los blogs de la experiencia de innovación educativa. Su evolución dependerá de la de nuestros alumnos.

  • La belleza de la geometría









La Magia del Dibujo (Ilusiones ópticas vídeo)
  • Historia de la geometría





¿Te animas a participar comentando las entradas de los blogs experimentales? ?

miércoles, 17 de febrero de 2010

PIZ y el pelo


Ya sabéis que tengo debilidad por la geometría, el dibujo, la pintura, fotografía y todo lo que tenga que ver con la imagen. Incluso el personaje que se cuela en mis blogs tiene alma de artista, es un LaPIZ.
El otro día os dejé un vídeo de su primer concierto, y entre los cálidos comentarios que habéis hecho uno de ellos hace referencia a la ausencia de pelo de un tipo "heavy". Pues ya lo tenéis, unas cuantas imágenes que desaconsejan que se deje "melena", porque no se le vería. ¿O sí?

PIZ con pelo


PIZ con pelo

O quizás es mejor ¿otro tipo de pelo?








O incluso



¿Crees que está mejor con pelo?

Wikio

lunes, 15 de febrero de 2010

El pato Donald y la sección áurea o Relación áurea [Blogs experimentales]

El grupoloshombresdeThales nos ha propuesto en su primer post un tema  métrico titulado “la divina proporción", cuyo primer párrafo transcribo:

“En nuestra primera entrada en el blog queremos hablar de la proporción áurea, la cual está presente en muchas de las cosas que nos rodean, y sin embargo, la mayoría desconocemos su existencia.”

Acertadamente aparecen dos aspectos notables a destacar:
  • Los diferentes nombres que se utilizan (divina proporción, proporción áurea, relación áurea…)
  • Lo profuso de su presencia en nuestras vidas.
Un artículo interesante que define el “número áureo” se puede encontrar aquí (Wikipedia).

Vamos a intentar definir el concepto de una forma sencilla y asequible por todos; nos puede servir de recordatorio, en caso de duda, para identificarlo y obtener propiedades derivadas.


Desde un punto de vista geométrico
  podemos definir la relación áurea a partir de un segmento AB.



Supongamos que encontramos un punto C que divide al segmento en dos partes que cumplen la siguiente relación entre las longitudes de los segmentos que se tienen en la figura:

AB x AC = CB x CB


Decimos entonces que el segmento CB es áureo del segmento AB

¿Qué significa ésto?¿Cómo se define la relación de forma sencilla y visual?

Al multiplicar dos longitudes se obtiene un área. AB xAC es por tanto un área y podemos imaginarla como un rectángulo de base AB y altura AC

De igual forma, CB x >CB podemos identificarlo con un cuadrado de lado igual a la longitud del segmento



segmento-aureo

Ahora podemos interpretar la ecuación, que nos dice que ambos áreas , las del cuadrado y el rectángulo, son iguales.
¿Tendrá esto que ver con la sensación de equilibrio que transmite esta relación aplicada a los objetos?


Creo que es un concepto muy sencillo,  hasta el pato Donald anda estudiando estas cosas.




Este post forma parte de un proyecto de innovación educativa presentado en Blogs experimentales: Empezando una experiencia de uso educativo de los blogs y accesible en Blogs Educativos

Relacionados

El número de oro (Vídeo)

El hombre de Vitruvio (wikipedia)

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PIZ y su primer concierto heavy

PIZ es un tipo Heavy.

Este es parte de su primer concierto.



Y a tí, ¿Te gusta el Heavy?

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PIZ en San Valentín
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Las PIZetas
El peso del conocimiento
En PIZ mismado

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domingo, 14 de febrero de 2010

"Los hombres de Thales: Juegos matemáticos" [Blogs experimentales]

Os presento uno de los "Blogs educativos"  que forma parte de la experiencia  de innovación educativa que se desarrolla en la EUITA.

La elección del nombre relacionado con uno de los teoremas más importantes de la geometría clásica (Teorema de Thales) enmarca en la asignatura de "Expresión grafica en la ingeniería" el contenido del mismo, tal y como se ha planteado en los objetivos iniciales propuestos.

El teorema también ha servido de base para la elección del "avatar" representativo del grupo de trabajo, que en el momento de la publicación de este post lleva realizadas tres aportaciones de gran interés.

Os dejo una de sus páginas embebidas, así como el correspondiente enlace al blog.

Podeis participar haciéndoles comentarios a sus entradas, dando vuestra opinión y motivando su trabajo. Creo que están realizando una magnífica labor.



¿Qué os parece éste blog?

Página principal de la experiencia

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PIZ en San Valentin

PIZnamorado

¿Cuándo es San Valentin?
Antiguas Costumbres de San Valentín


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