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miércoles, 11 de agosto de 2010

Efectos de reflexión en agua : Baseline : Software Sqirlz Water Reflections

La reflexión de la luz sobre una superficie responde a un patrón geométrico muy simple. Las simetrías axiales o respecto de un plano permiten explicar y calcular su comportamiento. 

El software Sqirlz Water permite obtener imágenes reflejadas utilizando estos patrones de comportamiento de la luz, como hemos visto al introducir la "reflexión en agua"

Para analizar el modelo utilizado utilizaremos una escena sencilla compuesta por un punto de vista (V) en el que se encuentra el observador o la cámara, un objeto a reflejar (árbol) y un plano de reflexión que actúa como un espejo.

Un rayo que parte de la cámara "rebotará" sobre el suelo en un punto en el que además se representa la normal a la superficie (N).

 El ángulo de incidencia del rayo visual sobre la superficie especular (espejo) forma con esta el mismo ángulo que el rayo reflejado.

Con frecuencia, y para aplicar la denominada "ley de snell", se suele hacer referencia al ángulo complementario, o ángulo respecto de la normal al plano o superficie reflectante en cada punto (dirección perpendicular).


Para calcular la dirección reflejada se debe obtener el punto simétrico (V') del punto de vista (V) respecto del plano ideal que sirve de espejo.

La nueva dirección, como puede comprobarse mediante trigonometría elemental, pasará por este punto imaginario y por el punto de incidencia del rayo original.

Si en lugar de un rayo consideramos un haz completo, el modelo se generaliza de igual forma.

Al desplazar el plano de reflexión, cambiará el conjunto de rayos reflejados y por tanto la imagen resultante se verá desplazada.


Para modificar la posición del plano teórico de reflexión, Sqirlz Water dispone de una función que permite activar lo que denomina en su software "Base Line".
Esta línea no altera el área en la que se produce la reflexión, pero sí la parte de la imagen que se verá reflejada.

Al activar esta función, cambiarán los iconos que permiten modificar la posición de esta línea poligonal, indicando que pueden ser utilizados (pasando de estar en gris a tener un cierto color "activo" )



Las funciones disponibles son:

Definir una poligonal (base line). Con el botón izquierdo del ratón iremos introduciendo vértices a nuestro polígono, mientras que con el botón derecho indicaremos que hemos terminado de definir la "base line"



Añadir nuevos segmento a la poligonal. Permite ir definiendo un contorno más elaborado y complejo.


Mover o trasladar la poligonal. Es equivalente a modificar la posición del plano de reflexión.



Suavizar la poligonal. En lugar de los tramos rectos y esquinas poligonales se interpolará una curva que evita los efectos de "líneas rectas en los bordes".



Veamos con un ejemplo el resultado de situar y modificar la poligonal (base line) en diferentes casos.

Primero deberemos definir el área que reflejará la escena, tal y como se explicó al realizar el primer ejemplo de reflexión en agua.

En el primer ejemplo no activaremos la "base line", por lo que ésta se situará en la parte más alta del área (en rojo) en la que se produce la reflexión. Es el caso normal de uso de esta técnica.

El resultado es el mostrado en la siguiente imagen:


Si activamos el desplazamiento del plano de reflexión (base line) por ejemplo hasta situarlo a mitad de la altura del edificio, veremos como se desplaza el reflejo para que comience en esta posición. La línea se ha representado en trazos discontinuos de colores rojos y blancos


El reflejo es irreal, tal y como se aprecia en la nueva imagen, el desplazamiento no se corresponde con lo que veríamos en una fotografía, pero puede ser utilizado como un efecto que realce o modifique la posición aparente de los objetos.


Por último, como ejemplo didáctico, veamos un caso en el que la línea poligonal se ha realizado de forma "quebrada", produciendo una nueva distorsión del efecto de reflexión.


El resultado lo podemos ver en ésta última imagen.


Esta técnica produce imágenes animadas a partir de fotos fijas, aunque también es de aplicación en vídeos o pequeñas secuencias. 

La imaginación de cada autor permitirá la obtención de espectaculares resultados de reflexión de gran belleza.

¿Te apetece experimentar estos nuevos efectos?

lunes, 9 de agosto de 2010

Efectos de reflexión en agua : Software Sqirlz Water Reflections

Hemos visto cómo realizar un morphing de una imagen mediante un software específico (Sqirlz Morph) de la empresa Xiberpix a partir de dos imágenes o vídeos. En esta entrada incorporamos una nueva herramienta a nuestro repertorio de programas de manipulación de imagen de síntesis, con la que podremos generar impresionantes efectos de reflexión especular mezclados con distorsiones formadas por ondas, que nos permiten simular escenarios con agua.

Este efecto ya se ha utilizado anteriormente con el avatar de @laMar_s .

Water Reflections

Water Reflections utiliza un interface gráfico similar al ya visto para la realización de los morphings, en el que la gestión se reduce a unas pocas pulsaciones del ratón, permitiendo obtener ficheros animados a partir de simples fotografías o imágenes en formatos populares.

El programa es gratuito y se puede descargar desde las páginas de Xiberpix.

Dispone de un menú en forma de texto e iconos gráficos ( para la práctica totalidad de las funciones disponibles )que permiten, ademas de la simulación de reflexión del agua, añadir o simular la lluvia o la nieve sobre nuestras imágenes y vídeos.



Para ilustrar sus capacidades presentaremos un ejemplo sencillo que nos permita explicar brevemente el proceso operativo.

Partiremos de una imagen estática sencilla (ya hemos dicho que puede ser utilizado con vídeos) como es el "Palacio Real" de Madrid, en particular los jardines de la reina.

Nuestro objetivo es crear un pequeño estanque en la zona central que se encuentra cubierta por césped, de forma que se refleje el entorno del palacio.

Aunque es posible controlar la posición del plano de reflexión, de momento no profundizaremos en detalles, limitándonos a analizar el proceso constructivo de forma global. Más adelante analizaremos los parámetros que gobiernan este tipo de efectos con más profundidad con objeto de adaptar el resultado de acuerdo con nuestras necesidades y objetivos específicos.

La primera operación será determinar el área de reflejos. Para delimitar éste espacio, entraremos en el modo de edición correspondiente con el icono que representa una elipse.


Con  el ratón, pulsando el otón izquierdo iremos definiendo los puntos que se convertirán en los vértices del área a utilizar como espejo.

Este área define una máscara sobre la imagen que en nuestro caso será de forma trapezoidal; en la figura se ha delimitado en color rojo (el color ha sido modificado para favorecer su visualización en el artículo)

Para cerrar el polígono, uniremos el último punto con el primero simplemente pulsando el botón derecho del ratón. Hemos determinado por tanto previamente los cuatro vértices del polígono.

La duración de la secuencia animada que vamos a generar se indicará en "número de fotogramas". Dependiendo de cuántos fotogramas veamos por segundo la animación será más o menos acelerada. En nuestro caso utilizaremos 100 fotogramas y posteriormente, al generarla, indicaremos que deben visualizarse 15 por segundo.

Para indicar el número de fotogramas a calcular usaremos el icono correspondiente (Un conjunto de hileras de puntos de colores).


La siguiente operación consistirá en determinar el tipo de efecto a realizar.

Usaremos uno que reproduce un conjunto de ondas que se desplaza según una dirección dada que es posible modificar (de momento aceptaremos los valores por defecto) y que simula el avance de las olas en el mar, aunque también podemos usar un modelo de propagación en forma de ondas circulares similar al que se produce cuando tiramos una piedra a un estanque.

Por último previsualizaremos el efecto antes de guardarlo, obteniendo el siguiente resultado.



Si el resultado es satisfactorio se puede guardar en el equipo en diferentes formatos, para la incorporación al blog ser ha optado por utilizar un fichero "Gif animado", que puede subirse como una imagen sin necesidad de enlazar a otros servidores.

El programa permite obtener resultados aparentes en poco espacio de tiempo; dispone de numerosas opciones de configuración que iremos detallando en nuevos artículos.

¿Te apetece experimentar con ellos?

jueves, 11 de marzo de 2010

H2O



El agua (del latín   aqua) es una sustancia  cuya molécula está formada por dos átomos de hidrógeno  y uno de oxígeno  
(H 2 O) 
(Agua wikipedia)

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Los enlaces que completan las ilustraciones son informaciones y opiniones de sus autores, muchas veces diferentes e incluso manifiestamente opuestas, buscando un contraste de visiones.

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