domingo, 9 de septiembre de 2012

Morphing : RC Solo de interes [ Sqirlz Morph ]



¿QUE NOS INTERESA? ES TAN VARIADO QUE NO NOS ALCANZARA EL BLOG PARA DESCUBRIRLO, EL MUNDO ES MAGICO HAY TANTO SENTIMIENTO, CONOCIMIENTO, CURIOSIDADES...COSAS POR DESCUBRIR!

domingo, 23 de enero de 2011

Morphing : lavozdeunagata [ Sqirlz Morph ]

Morphing : lavozdeunagata [ Sqirlz Morph ]: "Un morphing con un nuevo avatar de Twitter. Pau (lavozdeunagata) con una gatita de la família que conocí el pasado verano. El blog de Pau rebosa de imágenes de graciosos felinos que ronronean sin parar, con gran colorido y una … Sigue leyendo →"

jueves, 9 de septiembre de 2010

piziadas com mi nueva casa

Por fin he terminado la migración que hace tiempo deseaba. 

Esto es como las mudanzas, quedan cajas por colocar, hay libreras sin montar, faltan lámparas... pero el grueso del asunto está resuelto.

Cuando voy a cumplir mi primer año en el mundo de los blogs (quedan 20 días) por fin tengo un espacio donde poder hacer cosas que hasta la fecha no podía.

Por el camino nostalgia y alegría. 

Todavía no he terminado el direccionamiento del dominio, esperaré uno o dos días para que este post siga indicando mi nueva dirección. ¿No os la he dicho? jeje Pues claro! 


como no podía ser de otra forma!!!

Os dejo una captura de pantalla, poco a poco terminaré su construcción. Pensaba estrenarlo para el cumpleblogs, pero no quiero seguir saltando de uno a otro. Durante los próximos días irá variando ligeramente el aspecto; completaré menús y páginas, así como añadiré alguna floritura, no os asustéis.



Espero que el cambio os guste, yo por mi parte, os espero en mi nueva casa.

Mi agradecimiento a @fabriciano de Batiburrillo.net por su ayuda, sólo no hubiera terminado nunca de llevar cajas en esta larga mudanza.

Un saludo ;) joju

domingo, 5 de septiembre de 2010

Animación 3D, Layers: Organización en Capas [Blogs experimentales] [Blender]

Cuando se manejan escenas complejas con un elevado número de elementos es necesario organizar los objetos de forma que pueda suprimirse su visualización y, o, cálculo para simplificar su manipulación y renderizado.
La técnica que se suele emplear en animación para trabajar con muchos elementos es la distribución o asignación a lo que normalmente se denominan "capas" (Layers); un objeto siempre estará asociado a una o varias de estas estructuras organizativas.
El concepto de "capa" en animación 3D difiere sustancialmente del que se asocia a los programas de retoque de imagen bidimensional, donde las capas se superponen en un orden (de mayor a menor profundidad) que influye en la imagen final resultante.
Es estos casos una capa puede imaginarse como una hoja de plástico con transparencia que se funde o superpone con las hojas que tiene por debajo. 
Claramente el orden de las capas determina que elementos están debajo, y cuales encima.



En animación 3D la capa es simplemente una unidad que agrupa objetos. Si la capa está "activa" los elementos estarán presentes en la escena, pero su visibilidad no dependerá del número de la capa, sino de la posición del objeto respecto del resto de objetos y la cámara.

Supongamos que tenemos un conjunto de tres capas con cinco elementos cada una. Para simplificar la interpretación de forma visual, cada capa contiene elementos de un único tipo (Cubo, cilindro o esfera) y de un solo color (Rojo, Verde o Azul).

Esta elección claramente sólo tiene sentido en principio por aspectos didácticos, para diferenciar con facilidad los elementos asociados a cada capa.





Si activamos simultáneamente dos de las capas, vemos que la oculsión de unos elementos sobre otros responde exclusivamente a su disposición espacial, y no al número (orden) de cada capa.

Otro aspecto que observamos es que los colores de los elementos varían al interactuar unos con otros a través del efecto de reflexión de la luz: se reflejan aportando colora los que les rodean.

Las combinaciones de tres capas activadas dos a dos se muestran a continuación.




Si activamos todas las capas la visibilidad de los objetos dependerá exclusivamente de su posición, la de la cámara y la de los restantes objetos que componen la escena. La interacción entre los objetos debida a las reflexiones de la luz se hace evidente al modificar sus respectivos colores y reflejos.
Como resultado obtendremos finalmente la imagen siguiente:


Aunque se ha perdido el concepto de "apilamiento" de las capas 2D, se ha mantenido el nombre genérico para definir la agrupación, que bien podría considerarse simplemente bajo la idea de "Grupos" de objetos.

Capas en Blender

El software de animación Blender dispone de un sistema de gestión de capas muy sencillo e intuitivo gráficamente se representan mediante unos botones situados en los controles gráficos asociados a la ventana 3D


Las capas que se encuentran activas, es decir, que se visualizan en ese instante, se muestran gráficamente como botones presionados, con un punto en su centro;

En la siguiente imagen se encuentra activa únicamente una de las capas:


Es posible trasladar un objeto de una capa a otra. En total se dispone de 20 capas por escena, numeradas desde la cero a la diecinueve.
Para mover un objeto a una capa, lo seleccionaremos y pulsaremos la tecla "M" (Mover a capa). Una ventana nueva permitirá seleccionar gráficamente la nueva capa para el objeto. Una vez identificada validaremos la operación con el botón "OK"


Un objeto se puede asignar a múltiples (varias) capas. Para ello seleccionaremos tantos botones como capas a las que pertenece, combinando la acción con la pulsación de la tecla "shift" utilizada para selecciones múltiples.


Ademas de la utilización de la tecla "M" para seleccionar la capa, podemos utilizar los controles situados en la pestaña etiquetada "Draw" que podremos activar activando el menú "Object Buttons"

El modelo de activación de la capa contenedora del objeto es similar al anterior en la pestaña "Draw" que se despliega con la selección anterior



Para renderizar la escena, mediante la pestaña "Render Layers", indicaremos las capas que seran visibles en la imagen final.


Debe comentarse que las luces y cámaras de la escena que no se encuentren en capas activas no serán utilizadas.

lunes, 30 de agosto de 2010

Dobles imágenes: Agrupación: Publicidad Camel: Pared ladrillos

Un nuevo ejemplo en el que las Leyes de la Gestalt nos dan las claves perceptivas para la decodificación de una imagen con doble sentido.

La lucha entre la percepción de "lo cotidiano" como son unas casa de un paisaje urbano y el proceso de "Igualdad o equivalencia" que dan lugar al agrupamiento de los patrones regulares, como es el caso de los ladrillos descubiertos de la pared, nos hacen saltar entre las dos imágenes, la calle de la ciudad o el camello de la publicidad.



La agrupación se ve reforzada por la diferencia de color o intensidad en el dibujo, así como las líneas que contornean la silueta (simuladas mediante las sombras).
El efecto de "figura y fondo" nos hace alternar entre las dos imágenes de forma aleatoria y no intencionada, consiguiendo transmitir la imagen de marca del producto, de forma magistral.
Un caso más de la serie actual de CAMEL, que nos sorprende con su creatividad. 

Lástima que el producto sea uno de los grandes venenos de la sociedad actual.


jueves, 26 de agosto de 2010

Proyecto "Neurona"

Este post pretende dar a conocer de forma pública un proyecto de desarrollo que estoy llevando a cabo en la red social Twitter. Su objetivo es informar a la comunidad con la que me relaciono de una actividad de interés científico en la que indirectamente participáis las personas que compartís mi espacio (TL).



Hace un año aproximadamente (cumplo en Septiembre) me inicié de forma fortuita en el mundo de los blogs, primero en bitácoras y después con blogger dí el salto a Twitter y FaceBook (aunque menos en ésta otra red).

El aprendizaje mediante observación y participación me ha llevado a elaborar ideas de futuro que ya se van concretando, unas de forma libre y otras amparadas bajo un proyecto de "Innovación educativa" que me han concedido en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), ya que soy director (coordinador) de un grupo consolidado de investigación en el área. Este grupo, que ya os he presentado en alguna ocasión se denomina "Visual Graphics Group" (VGG).


La primera actividad ha consistido en conocer el modelo de publicación en blogs, y la interacción en redes sociales. 
Una primera experiencia se ha desarrollado durante el curso 2009-2010 con los alumnos de la EUIT Aeronáutica y que he documentado en el blog con el título: "Blogs experimentales: Empezando una experiencia de uso educativo de los blogs", en esta experiencia han participado dos grupos de alumnos ( 120 personas) y se ha medido el impacto del uso de las plataformas en su rendimiento académico.

La experiencia ha suscitado un alto interés en la comunidad educativa y se ha concedido el proyecto de investigación antes mencionado, en el que se trata de profundizar en el estudio anterior, y a la vez desarrollar modelos y herramientas de aprendizaje guiado, personalizado y altamente motivadores.

La interacción en Twitter y su posibilidad para segregar y buscar información ha llevado a desarrollar un primer software de reconocimiento de frases mediante un análisis estructural de las frases cortas que se utilizan. La elección de Twitter se justifica por la limitación sintáctica que impone el uso de 140 caracteres, y la alta conceptualización de los mensajes. 

El resultado de esta análisis sintáctico se ha presentado de forma visual, tratando de encontrar patrones de comunicación de interés para nuestros objetivos didácticos. Muchas de las imágenes resultantes se han colgado en mi cuenta de Twitpic , cada línea de imágenes representa  un "tweet" obtenido en el Time Line (TL)


Este software inicial también trata de encontrar patrones de relación entre los miembros de la comunidad. Estos patrones pueden se utilizados para analizar la "dinámica de grupos" para aprendizaje cooperativo que se pretende abordar: Grupos de alumnos elaborando contenidos sobre las materias objeto de estudio.


Los diagramas pueden ser mezclados con las frases, obteniendo sistemas complejos de información que pueden ser analizados visualmente. Un ejemplo de captura de una pantalla durante un concierto del grupo "Metallica" que compartimos varios "twitteros" sirve para ilustrar esta idea


Esta técnica ha llevado al desarrollo de nuevos modelos de visualización que se encuentran en desarrollo en este momento, pero quizás, desde el punto de vista educativo lo que ahora quiero presentar es el último embrión en fase de desarrollo que tengo entre manos: "NEURONA".

El proyecto NEURONA

NEURONA es un bot programado enteramente en JAVA que está viviendo sus primeros días de vida en estos momentos (mientras escribo este artículo). Parte del conocimiento adquirido con el analizador sintáctico y debe incorporar una compleja base de datos con información para la formación de nuestros alumnos, así como un motor capaz de almacenar estados, con objeto de ser ubicado en la red como profesor de apoyo.


Para poder experimentar se ha abierto un usuario denominado @neurona62 que es controlado desde mi cuenta @piziadas . El objetivo es que sea autónomo pero gestionado a través del propio Twitter.

En los primeros momentos de desarrollo su funcionamiento va a ser muy torpe, llegando incluso a generar lo que algunos pueden considerar "Spam". Nada más lejos de mi intención, por lo que os pido un poco de comprensión y a la vez participación. 

NEURONA debe "aprender" en un medio real, primero guiado con la introducción de algoritmos, y después de forma automática con su motor de estados y aprendizaje. Es un proyecto que debe evolucionar desde la experiencia que vaya adquiriendo con vuestra interacción, por lo que os animo a participar de forma libre.

No debo dar mucha más información por el momento, NEURONA no debe condicionarse por mi forma de entenderlo, debe crecer en un ambiente natural que forje la idea con el enriquecimiento que se puede obtener en este medio tan dinámico y participativo.

Mi objetivo es informaros de la existencia del proyecto para evitar al máximo molestias por el uso del medio. 
Espero vuestra comprensión y si os apetece, vuestra inestimable participación tratando a mi "bot" como a cualquiera en la red, relacionándose con "el" a medida que aumente su complejidad y funcionalidad.

¿Os gusta la idea? Podéis seguirla en los usuarios de Twitter antes citados.

martes, 24 de agosto de 2010

Dobles imágenes: Figura y Fondo: Publicidad Camel: Rocas

Al hablar de las Leyes de la Gestalt enunciábamos la ley de "Figura y Fondo" como una de las más importantes desde el punto de vista de la "percepción" para la interpretación de las imágenes.

La publicidad de "CAMEL" siempre nos sorprende al modificar sus cajetillas de tabaco manteniendo claramente su imagen corporativa: Su camello.

Las series de edición limitada se han convertido en objetos de coleccionismo, destacando el uso de las técnicas de composición de dobles imágenes como en el caso que se presenta, en el que la roca "perfila" la silueta del animal de forma magistral.


El fondo idílico de una playa facilita la mejora de la imagen de la compañía para la venta de un producto nocivo para la salud, como es el tabaco, contrarrestando en parte el efecto de los obligados letreros de advertencia que acompañan al paquete a los que obliga "Sanidad" .

Un ejemplo de la utilización de recursos perceptivos para la publicidad de marcas comerciales.

Salvo indicación expresa, todos los contenidos de esta página están sindicados bajo una licencia Creative Commons. Puedes usarlos y modificarlos, siempre que no se haga con fines comerciales y se cite al autor.

Los enlaces que completan las ilustraciones son informaciones y opiniones de sus autores, muchas veces diferentes e incluso manifiestamente opuestas, buscando un contraste de visiones.

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